مثل یک موش آزمایشگاهی که نمیتواند اعتیادش به کوکائین را ، کند، من بیرحمانه مچبند Power-Up خود را با علامت سوال طلایی کوبیدم تا آن ماریو آشنا را بشنوم. صدای سکه. به همراه عکاس ایوان بان، که با وحشت کنجکاو اما عاشقانه نگاه می کرد، در فواره دوپامین غوطه ور شدن نوستالژیک غسل کردم.
Super Nintendo World™ در Universal Studios Hollywood فقط یک پارک موضوعی جدید در لس آنجلس نیست. این یک ماشین زمان است که من را در حدود سال 1993 به زیرزمینم منتقل کرد. پس از ورود، خاطراتی از فک های سفت شده، کف دست های عرق کرده و نوشیدنی های شیرین مصرف شده در حین عبور از کنتر، به همراه خواهرم به بیرون و جلو آمدند. در آن زمان، هوا مملو از موسیقی 16 بیتی و فریادهای وحشیانه بود که تنها زم، که کلمات جادویی مامان از طبقه بالا طنین انداز شد و اعلام کرد “شام آماده است!”
اینها خاطرات شخصی من هستند، اما خاطره جمعی از فضای تفریحی امن و خانگی جنبه مهمی از بازی های معاصر است. این به طور فیزیکی برای ایجاد یک محیط پارک موضوعی غوطه ور به کار گرفته شده است که به ،وان فضایی برای تحقیقات معماری، تحقیق را دعوت می کند. Super Nintendo World پیشرفت های تکان دهنده ای را در ایده های مسطح، نوستالژی، جهان سازی و پسر عموی شیط، آنها: گیمیفیکیشن نشان می دهد.
Super Nintendo World™ در ماه فوریه برای عموم افتتاح شد. این با مشارکت Nintendo® و Universal Creative و با همکاری خالق ماریو Shigeru Miyamoto محقق شد. بیشتر قلمروها در استودیو یونیورسال با هم ،یب میشوند، به طوری که یک قدم زدن معمولی شامل ورود و ،وج از آنها در فواصل زم، منظم است. در کوتاهمدت میتوانم با میخانه Moe از The Simpsons روبرو شوم، به قلعه هاگوارتز خیره شوم و از خانه Gru در پایین خیابان قدرد، کنم. با این حال، Super Nintendo World™ در یک خندق مصنوعی با دیوارهای بلند قرار گرفته است که تا جلوی چشمانداز بقیه پارک موضوعی و کوههای کالیفرنیای اطراف را مسدود میکند. ورودی این منطقه یک لوله فولادی سبز روشن است که برای طرفداران ماریو به ،وان لوله تار شناخته می شود، اگرچه در اینجا به صورت افقی تنظیم شده است نه عمودی. پس از بیرون آمدن از سایه آن، یک جشن بصری آشکار می شود.
مسطح بودن یک تکنیک کلیدی طراحی است که به طرز ماهرانه ای برای دستیابی به غوطه وری بصری پیچیده در چنین سایت کوچکی استفاده می شود. قلعه Bowser’s Castle، Cool Cool Mountain، Princess Peach’s Castle، Dry Dry Desert، و Toadstool Cafe (که به،وان ویترین فروشگاهها در یک منطقه نشیمن مرکزی با تم قارچ عمل میکنند) همگی از میان یک سری تپههای مشکوک سبز بافته شدهاند. دیوارهای بلند و بیلبورد مانند از مناظر حتی مسطح تر بین این زمین ها به نمایش گذاشته شده است. ،اصر معماری که برای تکرار گرافیکهای با وضوح پایین نقاشی شدهاند، سایه را از آن آیتمهای اصلی حفظ میکنند که لذت کارتونی را از صفحه نمایش به فضای واقعی با جلوههای فوتوژنیک میآورد. شخصیتهای ،میشنی از سوپر ماریو مانند Goomba، Yo، و Koopa Troopa با ال،ای حرکتی آشنا به بازیها در امتداد لبهها میپیچند، میچرخند و میپرند و بدین ترتیب عمق فرضی را چند برابر میکنند.
نکته مهم این است که این صافی قابل دسترسی و ش،تن است. خط Bowser’s Challenge شما را به یک بالکن بیرونی می برد که در آن می توان فعالیت های زیر را مشاهده کرد، مک،سم هایی که شخصیت های مورد بررسی را نیرو می بخشد، و مناظری از تپه های هالیوود اطراف باز می شود. این حس کنجکاوی برای یافتن مکانهای دیگر را القا میکند. پلک، را از مسیر پرتگاه پیدا کردم و به سمت آسمان حرکت کردم. قله آن یک منطقه کوچک بازی مجهز به دوربین دوچشمی را نشان داد که تعاملات واقعیت افزوده را با مهمانان ناآگاه زیر تجسم می کند.
نوستالژی، البته، اینجا بیداد می کند. ماریو در سال 1981 ساخته شد و از زمان اولین حضور در Donkey Kong به،وان مجموعهای از پی،لها که به طور مبهم شبیه یک لولهکش سبیلدار هستند، بهروزرس،های زیادی داشته است. نینتندو با طراحی دقیق شخصیتها از طریق جهشهای رشد فناوری در 40 سال آینده، به جای اضافه ، جزئیات واقعی، جذابیت کارتونی را دوچندان کرده است. با تشکر از فیلم لایو اکشن مهیج محصول 1993 برادران سوپر ماریو، یک تصحیح فوری برای یک فیلم وجود دارد. راه اندازی مجدد کاملا متحرک امسال با بازی کریس پرت در نقش ماریو و جک بلک در نقش بوسر. در داخل پارک، هیچ بازگشتی به نسخههای قدیمیتر وجود ندارد، مگر برای یک نقطه مخفی که وقتی فعال میشود، شخصیت اصلی ماریو را برای مدت کوتاهی قبل از ناپدید شدن در وسط یک دیوار آجری روشن میکند.
مهمتر از همه، این کمتر شخصیت های اصلی است، بلکه سطوح به ،وان “جهان” است که در طول زمان توسعه یافته و کاوش می شود – مهمان پارک تبدیل می شود ماریو. قلمروها ،اصر آب و هوایی ضروری را حفظ می کنند و به طور متقاعدکننده ای با تکمیل دقیق محیطی ساخته شده اند: لوله های سبز، دیوارهای خاکی لایه ای، پوشش های چوبی مصنوعی و غیره (مجموعه طراحی این مکان باید دیوانه کننده باشد.) نوستالژی برای بازی و اوقات فراغت خانگی فضایی که آن را نشان می دهد، علاوه بر نسخه های مختلف شخصیت ها و جهان های نینتندو، در همه این محیط ها تعبیه شده است. این ممکن است یکی از دلایلی باشد که چرا این شرکت محبوب ترین و محبوب ترین برند بازی است در ایالات متحده. پارک موفق می شود خاطرات جدیدی را در بالای آن نوستالژی ایجاد کند.
قطعهای از مقاومت جهانسازی در Super Nintendo World™ یک سواری پنج دقیقهای با واقعیت افزوده به نام چالش Bowser، بر اساس بازی ویدیویی محبوب ماریو کارت. این سری که در سال 1992 راه اندازی شد، شامل 14 بازی مختلف در کنسول ها، دستگاه های دستی و تلفن های همراه است. این بازی در مجموع 169.59 میلیون نسخه فروخته است و ،وان پرفروش ترین بازی مسابقه ای را در رکوردهای جه، گینس به خود اختصاص داده است. این فقط یک سواری نیست، بلکه یک مسابقه تعاملی است که در سطوح نمادین سری حرکت می کند و برای شلیک پوسته به سمت دشمنان واقعیت افزوده امتیاز می دهد.
“3… 2… 1… برو!” مسابقه به روشی آشنا شروع شد. من و بان از داخل قلعه بوسر، با دیوارهای بلوکی سنگی خا،تری، زنجیرهای بزرگ و یک ،چنگ غول پیکر پرتاب می کنیم. سپس به زیر قلعه سرعت میدهیم تا نواری از لولههای لولهکشی سبز روشن را پیدا کنیم که هجوم گیاهان پیرانا دارد. سطح زیر آب در پی می آید – سواران با یک مه گرم پف کرده و ماهرانه حس جدیدی را به معا، تزریق می کنند – که توسط یک مینی باس درگیر می شود. استخوان ماهی. سپس از مسیری عبور می کنیم که اولین بار نه سال پیش در آن ظاهر شد Mario Kart 8 تماس گرفت عمارت پیچ خوردهکه به شگفتانگیزترین جزئیات معماری کل پارک دست مییابد: مسیری با فرش قرمز که توسط نردهای از وسط جدا میشود که بعداً مانند زبان دوشاخهای یک مار شیط، به طرف مقابل دیوارها میپیچد. به دنبال آن یک زوم در یک دنیای آسمان و یک دنیای بیاب، دنبال می شود. این سواری با سفر به جاده رنگین کمان معروف ماریو کارت به پایان می رسد.
این مکان جادویی گرفتار گیمیفیکیشن است، فرآیندی که توسط میاموتو و اولین بازیهای ماریو به حرکت در میآید، که موفقیت را با سکههای مجازی پاداش میدهند. (“شما نزدیک است حلقه های خود را برای امروز ببندید!”، آیفون من ناله می کند. “کاهش وزن خود را Gamify!” یک برنامه تن، اندام از تبلیغات اینستاگرام من به من اشاره می کند. “شما با این ،ید 34 امتیاز ،ب کرده اید!” استفاده از جوایز و ارز جعلی از زمان پیدایش تراشه های کازینو به ،وان راهی برای انتزاع پول واقعی به توکن وجود داشته است. Super Nintendo World™ با «جدا ،» مداوم سکهها غلبه میکند: میهمانان آنها را هنگام سواری بر چالش Bowser’s و از طریق مینیبازیهای تعاملی مختلف در اطراف پارک به دست میآورند. شما نمی تو،د شرکت کنید مگر اینکه مچ بند بی فایده 40 دلاری را ،یداری کنید که به شما امکان می دهد به تابلوهای امتیازات بپیوندید و رتبه بندی را مشاهده کنید.
تئودور آدورنو پیشنهاد کرد که مسحور ، دوباره جهان از طریق تجربه زیباییشناختی نیز طلسم مجدد هدف انسان است. فراتر از درآمدزایی برای جه، جه، و تجربه برند قدرتمند برای نینتندو، هدف Super Nintendo World™ چیست؟ از لابلای تار دلتنگی با لبخندی بیرون می آیم که نمی توانم از روی صورتم بردارم. در Super Nintendo World™، معماری یک ابزار چند رشتهای است که تخیل را درگیر میکند و در نتیجه یک بنای یادبود شرکتی برای قدرت فضای اوقات فراغت خانگی مش، ما ایجاد میکند. یک تجربه مسحور کننده، اگر سکه را دارید.
رایان اسکاونیکی بنیانگذار Extra Office است، یک روش طراحی که رسانه ها را برای کشف کانال های جدید برای محتوای معماری درگیر می کند. او در حال حاضر طراحی، تئوری و نقد معماری را در دانشگاه ایالتی کنت تدریس می کند.
منبع: https://www.archpaper.com/2023/04/super-nintendo-world-visual-feast-worldbuilding-nostalgia-gamification/